टच-स्क्रीन जनरेशन
छोटे बच्चे-यहां तक कि बच्चे भी-डिजिटल तकनीक के साथ अधिक से अधिक समय बिता रहे हैं। उनके विकास के लिए इसका क्या अर्थ होगा?

एरिन पैट्रिस ओ'ब्रायन
सर्द दिनपिछले वसंत में, फोन और टैबलेट के लिए बच्चों के ऐप्स के कुछ दर्जन डेवलपर्स अपने खेल दिखाने के लिए कैलिफ़ोर्निया के मोंटेरे में एक पुराने समुद्र तट रिज़ॉर्ट में एकत्र हुए। एक डेवलपर, पहेली के लिए एक स्व-वर्णित दूरदर्शी, जो एक स्केटबोर्डर-हाल ही में-पिता-पिता की तरह दिखता था, ने पज़िंगो नामक एक जैक-अप, इंटरैक्टिव गेम प्रदर्शित किया, जिसका उद्देश्य टॉडलर्स के लिए था और अपने ही बेटे के निर्माण और तोड़-फोड़ की इच्छा से प्रेरित था। दो 30-कुछ महिलाएं नॉक नॉक फैमिली नामक एक ऐप के लिए उत्सुकता से प्रतिक्रिया मांग रही थीं, जिसका उद्देश्य 1 से 4 साल के बच्चों के लिए था। हम यह सुनिश्चित करना चाहते हैं कि शिशुओं के लिए इसे समझना काफी आसान हो, एक ने समझाया।
सभा का आयोजन वारेन बकलीटनर द्वारा किया गया था, जो इंटरैक्टिव बच्चों के मीडिया के एक लंबे समय के समीक्षक हैं, जो डेवलपर्स, शोधकर्ताओं और रुचि समूहों को एक साथ लाना पसंद करते हैं - और अक्सर बहुत सारे बच्चे, कुछ अभी भी डायपर में। यह हैरी पॉटर-ईश नाम डस्ट या मैजिक द्वारा चला गया, और एक पुराने पुराने पत्थर और लकड़ी के हॉल में समुद्र से मुश्किल से एक मील की दूरी पर आयोजित किया गया था, जिस तरह की जगह बथिल्डा बैगशॉट अपनी छड़ी पैक करने के बाद सेवानिवृत्त हो सकती थी। बकलीटनर ने ब्रेक का परीक्षण करते हुए बिताया कि क्या उनका अपना रिमोट-कंट्रोल हेलीकॉप्टर हॉल की दूसरी कहानी तक पहुंच सकता है, जबकि विभिन्न बच्चे जो अपने माता-पिता के साथ आए थे, वे विस्मय और प्रसन्नता से देख रहे थे। लेकिन ज्यादातर उन्होंने हॉल के चारों ओर प्रदर्शित आईपैड और अन्य टैबलेट पर कैंडी के इतने सारे खुले बक्से की तरह देखा। मैं घूमता रहा और डेवलपर्स के साथ बात की, और कई ने मारिया मोंटेसरी की एक प्रसिद्ध कहावत को समझा, एक टच-स्क्रीन उम्र को बढ़ाने के लिए आयातित एक उद्धरण जब बहुत छोटे बच्चे, जिन्हें कभी केवल एल्यूमीनियम के एक वर्ग पर चबाने के लिए गिना जा सकता था, अब हैं तेजी से परिष्कृत तरीकों से इसके साथ जुड़ना: हाथ मनुष्य की बुद्धि के उपकरण हैं।
मारिया मोंटेसरी ने वास्तव में इस दृश्य से क्या बनाया होगा? यहाँ के 30 या उससे अधिक बच्चे किनारे पर रेत में अपनी उँगलियाँ नहीं डाल रहे थे या उन्हें काई के पत्थरों के साथ चला रहे थे या भक्त केकड़ों के लिए खुदाई नहीं कर रहे थे। इसके बजाय वे सभी अंदर, अकेले या दो या तीन के समूह में थे, उनके चेहरे स्क्रीन से कुछ इंच दूर थे, उनके हाथ ऐसे काम कर रहे थे जिनकी मोंटेसरी ने निश्चित रूप से कल्पना नहीं की थी। 3 साल की कुछ लड़कियां फ्रेंच दरवाजों की एक जोड़ी के खिलाफ झुकी हुई थीं, एक संवादात्मक कहानी पढ़ रही थीं, जिसका नाम था दस गिगली गोरिल्ला और आगे किस वानर को गुदगुदी करना है इस पर लड़ना। पास के एक कोने में एक लड़के ने अपने बड़े भाई की बदसूरत तस्वीर खींचने के लिए अपनी उंगलियों को लाल मार्कर में बदल दिया था। कमरे के सामने एक पुरानी ओक की मेज पर, एक विशाल स्टफ्ड एंग्री बर्ड ने बच्चों को आने और दर्जनों नए ऐप्स के साथ लोड किए गए टैबलेट का परीक्षण करने के लिए कहा। कुछ कुर्सियों में तकिए बंधी हुई थी, क्योंकि एक 18 महीने की बच्ची शायद टेबल तक नहीं पहुंच पाएगी, हालांकि उसे पता होगा कि एक बार स्वाइप करने के बाद उसे कैसे स्वाइप करना है।
ऐसा नहीं है कि बहुत पहले, केवल टेलीविजन था, जिसे सैद्धांतिक रूप से माता-पिता के शयनकक्ष में रखा जा सकता था या कैबिनेट के पीछे बंद कर दिया जा सकता था। अब स्मार्टफोन और आईपैड हैं, जो चाबियों और गम और आवारा बालों के संबंधों के साथ घरेलू अव्यवस्था में धोते हैं। माँ, सबके पास तकनीक है लेकिन मेरे पास! मेरा 4 साल का बेटा कभी-कभी रोता है। और उसे हकदार क्यों नहीं महसूस करना चाहिए? उसी समय में उसे यह सीखने में लगा कि उस वाक्य को कैसे कहना है, हजारों बच्चों के ऐप विकसित किए गए हैं-बहुसंख्यक उसके जैसे प्रीस्कूलर के उद्देश्य से। हमारे लिए (उनके माता-पिता, मेरा मतलब है), अमेरिकी बचपन बहुत ही कम समय में कुछ हद तक खतरनाक परिवर्तन से गुजरा है। लेकिन उसके लिए, एक उंगली के स्वाइप के साथ इतने सारे काम करना हमेशा संभव रहा है, गैजेट में सैकड़ों गेम पैक किए गए समान आकार के हैं शुभरात्रि चाँद .
2011 में, अमेरिकन एकेडमी ऑफ पीडियाट्रिक्स ने बहुत छोटे बच्चों और मीडिया पर अपनी नीति को अपडेट किया। 1999 में, समूह ने मस्तिष्क के विकास पर शोध का हवाला देते हुए 2 वर्ष से कम उम्र के बच्चों के लिए टेलीविजन देखने को हतोत्साहित किया था, जो इस आयु वर्ग की माता-पिता और अन्य महत्वपूर्ण देखभाल करने वालों के साथ सीधे बातचीत के लिए महत्वपूर्ण आवश्यकता को दर्शाता है। अद्यतन रिपोर्ट यह स्वीकार करते हुए शुरू हुई कि तब से चीजें काफी बदल गई हैं। 2006 में, 90 प्रतिशत माता-पिता ने कहा कि उनके 2 वर्ष से कम उम्र के बच्चे किसी न किसी रूप में इलेक्ट्रॉनिक मीडिया का सेवन करते हैं। बहरहाल, समूह ने मोटे तौर पर 1999 में वही तरीका अपनाया, जो इन बच्चों के लिए किसी भी प्रकार की स्क्रीन पर निष्क्रिय मीडिया के उपयोग को समान रूप से हतोत्साहित करता था। (बड़े बच्चों के लिए, अकादमी ने नोट किया, उच्च गुणवत्ता वाले कार्यक्रमों के शैक्षिक लाभ हो सकते हैं।) 2011 की रिपोर्ट में स्मार्ट सेल फोन और नई स्क्रीन प्रौद्योगिकियों का उल्लेख किया गया था, लेकिन इंटरैक्टिव ऐप्स को संबोधित नहीं किया गया था। न ही इसने उन 90 प्रतिशत अमेरिकी माता-पिता के साथ होने की संभावना को उजागर किया है, हालांकि वे परेशान हो सकते हैं: कि कुछ अच्छा उन छोटी स्वाइपिंग उंगलियों से आ सकता है।
मैं डेवलपर्स के सम्मेलन में आंशिक रूप से आया था क्योंकि मुझे उम्मीद थी कि माता-पिता का यह विशेष समूह, उत्साही मीडिया के बारे में उत्साही था, इस पहेली से बाहर निकलने में मेरी मदद कर सकता है, कि वे अमेरिकी माता-पिता के लिए कुछ मार्गदर्शक सिद्धांत पेश कर सकते हैं जो स्पष्ट रूप से कभी नहीं जा रहे हैं अकादमी के आदर्शों को पूरा करने के लिए, और किसी स्तर पर नहीं करना चाहते हैं। शायद यह समूह नई तकनीक के कुछ लाभों को स्पष्ट करने में सक्षम होगा कि अधिक सतर्क बाल रोग विशेषज्ञ संबोधित करने के लिए तैयार नहीं थे। मैंने इस आशा को दोपहर के भोजन के समय तक पोषित किया, जब भोजन कक्ष में इकट्ठा होने वाले डेवलपर्स ने दूरदर्शी बनना बंद कर दिया और सामान्य माता-पिता होने के लिए वापस लौट आए, अपने बच्चों को ऊंची कुर्सियों पर बसाने और उन्हें रोटी के अलावा कुछ खाने के लिए प्राप्त करने की कोशिश कर रहे थे।
मैं एक महिला के साथ बातचीत में गिर गया, जिसने मोंटेसरी लेटर साउंड्स को विकसित करने में मदद की थी, एक ऐसा ऐप जो प्रीस्कूलर को स्पेलिंग के मोंटेसरी तरीके सिखाता है।
वह मोंटेसरी की पूर्व शिक्षिका और चार बच्चों की माँ थीं। मेरे खुद तीन बच्चे हैं जो सभी टच स्क्रीन के प्रशंसक हैं। उसके बच्चे कौन से खेल खेलना पसंद करते थे?, मैंने सुझाव के लिए घर ले जाने की उम्मीद में पूछा।
वे इतना सब नहीं खेलते हैं।
सच में? क्यों नहीं?
क्योंकि मैं इसकी अनुमति नहीं देता। हमारे पास सप्ताह के दौरान बिना स्क्रीन टाइम का नियम है, जब तक कि यह स्पष्ट रूप से शैक्षिक न हो।
कोई स्क्रीन टाइम नहीं? बिलकुल भी नहीं? यह मेरे ओवरकंट्रोलिंग पेरेंटिंग सेट के मानकों के अनुसार, प्रतिबंधात्मक के बाहरी किनारे पर लगता है।
सप्ताहांत पर, वे खेल सकते हैं। मैं उन्हें आधे घंटे का समय देता हूं और फिर रुक जाता हूं। पर्याप्त। यह बहुत अधिक व्यसनी हो सकता है, मस्तिष्क के लिए बहुत उत्तेजक भी हो सकता है।
उसके जवाब ने मुझे इतना चौंका दिया कि मैंने कुछ अन्य डेवलपर्स से पूछने का फैसला किया, जो माता-पिता भी थे, स्क्रीन टाइम के लिए उनके घरेलू नियम क्या थे। एक ने केवल हवाई जहाज और लंबी कार की सवारी पर कहा। दूसरे ने कहा बुधवार और सप्ताहांत, आधे घंटे के लिए। सबसे अनुमोदक ने दिन में आधा घंटा कहा, जो घर पर मेरे शासन के बारे में था। एक समय मैं बच्चों और उनके परिवार के लिए ई-बुक ऐप्स के सबसे बड़े डेवलपर्स में से एक के साथ बैठा था। बच्चा अपनी ऊंची कुर्सी पर उपद्रव करना शुरू कर रहा था, इसलिए माँ ने वही किया जो हममें से कई लोगों ने उस समय किया था - उसके सामने एक iPad चिपका दिया और एक छोटी फिल्म चलाई ताकि बाकी सभी लोग अपने दोपहर के भोजन का आनंद ले सकें। जब उसने मुझे देखते हुए देखा, तो उसने मुझे उन माताओं का सार्वभौमिक तनावपूर्ण रूप दिया, जिन्हें लगता है कि उन्हें आंका जा रहा है। घर पर, उसने मुझे आश्वासन दिया, मैंने उसे केवल स्पेनिश में फिल्में देखने दीं।
उनकी चुटीली प्रतिक्रियाओं से, इन माता-पिता ने मेरे लिए हमारी उम्र के न्यूरोसिस को रोशन किया: जैसे-जैसे तकनीक हमारे जीवन में सर्वव्यापी होती जा रही है, अमेरिकी माता-पिता अधिक होते जा रहे हैं, कम नहीं, इस बात से सावधान कि यह उनके बच्चों के साथ क्या कर रहा है। तकनीकी क्षमता और परिष्कार, माता-पिता के लिए, आराम और सहजता में अनुवादित नहीं हुए हैं। उन्होंने अभी तक एक और क्षेत्र बनाया है जो माता-पिता को लगता है कि उन्हें बिल्कुल सही तरीके से नेविगेट करना है। एक ओर, माता-पिता चाहते हैं कि उनके बच्चे डिजिटल स्ट्रीम में निपुणता से तैरें कि उन्हें जीवन भर नेविगेट करना होगा; दूसरी ओर, उन्हें डर है कि बहुत अधिक डिजिटल मीडिया, बहुत जल्दी, उन्हें डुबो देगा। माता-पिता सटीक सर्जिकल उपकरणों, गैजेट्स जैसे टैबलेट का इलाज करते हैं जो उनके बच्चे के आईक्यू के लिए चमत्कार कर सकते हैं और उसे कुछ निफ्टी रोबोटिक्स प्रतियोगिता जीतने में मदद कर सकते हैं-लेकिन केवल तभी जब उनका उपयोग किया जाता है। अन्यथा, उनका बच्चा उन उदास, पीला जीवों में से एक को समाप्त कर सकता है जो आँख से संपर्क नहीं कर सकते हैं और एक प्रेमिका के लिए अवतार रखते हैं।
नॉर्मन रॉकवेल ने कभी पेंट नहीं किया स्क्रीन पर उंगली स्वाइप करने वाला लड़का , और एक आदर्श बचपन की हमारी अपनी दृष्टि उस अब-सामान्य झांकी को समायोजित करने के लिए कभी भी समायोजित नहीं हुई है। इसके साथ ही हमारे आधुनिक डर को भी जोड़ें कि माता-पिता के हर फैसले के स्थायी परिणाम हो सकते हैं - कि हर मिनट का नुकसान या नासमझ मनोरंजन भविष्य में कुछ स्थायी बाधा को जोड़ देगा - और आपके पास गहरा अपराध और भ्रम है। आज तक, अनुसंधान के किसी भी निकाय ने निश्चित रूप से यह साबित नहीं किया है कि iPad आपके प्रीस्कूलर को होशियार बना देगा या उसे चीनी बोलना सिखाएगा, या वैकल्पिक रूप से यह उसके तंत्रिका सर्किटरी को जंग लगा देगा - डिवाइस केवल तीन वर्षों से बाहर है, इससे अधिक नहीं समय कुछ शिक्षाविदों को धन खोजने और शोध विषयों को इकट्ठा करने में लगता है। तो माता-पिता क्या करें?
मैंएन 2001, शिक्षाऔर प्रौद्योगिकी लेखक मार्क प्रेंस्की ने इस शब्द को लोकप्रिय बनाया डिजिटल नेटिव कंप्यूटर, वीडियो गेम और अन्य तकनीकों की भाषा में धाराप्रवाह बढ़ने वाले बच्चों की पहली पीढ़ी का वर्णन करने के लिए। (बाकी हम हैं डिजिटल अप्रवासी , समझने के लिए संघर्ष कर रहा है।) इस शब्द ने अप्रैल 2010 में एक नया महत्व प्राप्त किया, जब आईपैड जारी किया गया था। iPhones पहले से ही छोटे बच्चों को लुभा रहे थे, लेकिन छोटे बच्चों के हाथों को आसानी और सटीकता के साथ नेविगेट करने के लिए स्क्रीन थोड़ी छोटी थीं। साथ ही, माता-पिता अपने फोन को जेब या पर्स में छिपाकर रखने की प्रवृत्ति रखते थे। आईपैड बड़ा और चमकीला था, और यह मामला बनाया जा सकता था कि यह परिवार का है। बच्चों के मीडिया का अध्ययन करने वाले शोधकर्ताओं ने तुरंत इसे गेम चेंजर के रूप में मान्यता दी।
पहले, छोटे बच्चों को उनके माता-पिता द्वारा दिखाया जाना था कि माउस या रिमोट का उपयोग कैसे किया जाता है, और वे अपने हाथ से क्या कर रहे थे और स्क्रीन पर क्या हो रहा था, के बीच संबंध को समझने में कुछ समय लगा। लेकिन iPad के साथ, कनेक्शन स्पष्ट है, यहां तक कि बच्चों के लिए भी। स्पर्श तकनीक उसी तर्क का अनुसरण करती है जैसे खड़खड़ाहट को हिलाना या ब्लॉकों के ढेर को गिराना: बच्चा स्वाइप करता है, और तुरंत कुछ होता है। स्टेरॉयड पर एक खड़खड़ाहट, जिसे बकलीटनर कहते हैं। अचानक एक उंगली बस को हिला सकती है या एक कीट को मार सकती है या एक बड़े गीले ग्लॉपी पेंटब्रश में बदल सकती है। एक बच्चे के लिए, यह अंतर्ज्ञान से कम जादू नहीं है। बहुत कम उम्र में, बच्चे मनोवैज्ञानिक जेरोम ब्रूनर को सक्रिय प्रतिनिधित्व कहलाने में सक्षम हो जाते हैं; वे दुनिया में वस्तुओं को शब्दों या प्रतीकों का उपयोग करके नहीं बल्कि इशारों से वर्गीकृत करते हैं-कहते हैं, उनके होठों पर एक काल्पनिक प्याला पकड़े हुए यह दर्शाता है कि वे एक पेय चाहते हैं। उनके हाथ उनके विचारों का स्वाभाविक विस्तार हैं।
नॉर्मन रॉकवेल ने कभी पेंट नहीं किया स्क्रीन पर उंगली स्वाइप करने वाला लड़का , और एक आदर्श बचपन की हमारी अपनी दृष्टि उस अब-सामान्य झांकी में फिट होने के लिए कभी भी समायोजित नहीं हुई है।मेरे दो बड़े बच्चे हैं जो एक डिजिटल मूल के शुरुआती विचार में फिट बैठते हैं - उन्होंने अपने माता-पिता की मदद से माउस या कीबोर्ड का उपयोग करना सीखा और अपनी गोद में एक उपकरण के साथ सहज महसूस करने से पहले वे स्कूल में अच्छी तरह से थे। (अब, निश्चित रूप से, 9 और 12 साल की उम्र में, वे एक वेब साइट बना सकते हैं जो मुझे एक प्याज काटने में लगती है।) मेरा सबसे छोटा बच्चा एक पूरी अलग कहानी है। वह अभी 2 साल का नहीं था जब iPad जारी किया गया था। जैसे ही उन्होंने इस पर अपना हाथ रखा, उन्होंने टॉकिंग बेबी हिप्पो ऐप का पता लगाया, जिसे मेरे एक बड़े बच्चे ने डाउनलोड किया था। छोटा बैंगनी दरियाई घोड़ा अपनी कर्कश आवाज में जो कुछ भी कहता है उसे दोहराता है, और अन्य संकेतों का जवाब देता है। मेरे बेटे ने अपना नाम कहा (गिड्डी!); बेबी हिप्पो ने इसे वापस दोहराया। गिदोन ने बेबी हिप्पो को पोक किया; बेबी हिप्पो हँसा। बार-बार, यह हर बार मजाकिया था। बहुत जल्द उन्होंने अन्य ऐप्स की खोज की। डक डक मूस द्वारा ओल्ड मैकडोनाल्ड, एक पसंदीदा था। सबसे पहले वह स्क्रीन के बीच ज़ूम करने की कोशिश में निराश हो जाता था, या यह नहीं जानता था कि संदेश आने पर क्या करना है। लेकिन करीब दो हफ्ते बाद उन्होंने यह सब समझ लिया। मुझे स्वीकार करना चाहिए, डायपर में अभी भी एक बच्चे को इतना सक्षम और इरादे से देखना भयानक था, जैसे कि वह अपने स्वयं के वयस्कता की भविष्यवाणी कर रहा हो। तकनीकी रूप से मैं आईपैड का मालिक था, लेकिन कुछ औपचारिक तरीके से यह मेरे से कहीं ज्यादा महसूस करता था।
इसके बारे में ज्यादा सोचने या यह तय किए बिना कि वे कैसा महसूस करते हैं, माता-पिता ने अपने बच्चों को शांत करने, शांत करने या अन्यथा उनका मनोरंजन करने के लिए अपने उपकरण देना शुरू कर दिया। बच्चों के मीडिया का अध्ययन करने वाले जोन गैंज़ कोनी सेंटर के अनुसार, 2010 तक, 4 से 7 साल के दो-तिहाई बच्चों ने आईफोन का इस्तेमाल किया था। उन फोनों में से अधिकांश को परिवार के किसी सदस्य ने उधार दिया था; केंद्र के शोधकर्ताओं ने इसे पास-बैक प्रभाव का नाम दिया, एक ऐसा नाम जो इनकार करने और देने के बीच अनिच्छुक क्षेत्र को अच्छी तरह से पकड़ लेता है।
बाजार ने तुरंत पास-बैक प्रभाव और इसके द्वारा प्रस्तुत अवसरों को उठाया। 2008 में, जब ऐप्पल ने अपना ऐप स्टोर खोला, तो गेम एक दिन में दर्जनों, हजारों की दर से आने लगे। अपने करियर के पहले 23 वर्षों के लिए, बकलीटनर ने अपने प्रकाशन में व्यापक होने और हर बच्चों के खेल को कवर करने की कोशिश की थी, बच्चों की प्रौद्योगिकी समीक्षा . अब, बकलीटनर की ढीली गिनती से, 40,000 से अधिक बच्चों के खेल iTunes पर उपलब्ध हैं, साथ ही Google Play पर हजारों और भी उपलब्ध हैं। आईट्यून्स एजुकेशन कैटेगरी में सबसे ज्यादा बिकने वाले ऐप प्रीस्कूल या शुरुआती उम्र के बच्चों को टारगेट करते हैं। 3 साल की उम्र तक, गिदोन प्रीस्कूल में जाता था और बच्चों की दुनिया में जो अच्छा था उसे ट्यून करता था, फिर घर आता था, आईपैड ढूंढता था, उसे मेरी गोद में रखता था, और कुछ गेम के लिए उनके अनुमानित विवरण के अनुसार पूछता था: चाय? फैल? (वह टोका टी पार्टी है।)
जैसे-जैसे छोटे बच्चों के लिए इन प्रसन्नता और विविधता का प्रसार हुआ है, कई माता-पिता के लिए पास-बैक अधिक असहज, यहां तक कि अस्थिर हो गया है:
निम्नलिखित में से कौन जॉर्ज क्लिंटन द्वारा निर्मित चरित्र नहीं था?
वह इस अवस्था में चला गया था जहाँ आप उसका नाम पुकारेंगे और वह इसका कोई जवाब नहीं देगा, या आप उसके चेहरे के सामने अपनी उँगलियाँ फँसा सकते हैं ...
लेकिन, आप जानते हैं, हमने वास्तव में iPad को उसके लिए दूर ले लिया - बड़े पैमाने पर क्योंकि, आप जानते हैं, यह उदाहरण, यह बात हम बात कर रहे थे, ज़ोनिंग आउट के बारे में। अब, वह ऐसा करेगा, और मैं और मेरी पत्नी उसे घूरेंगे और सोचेंगे, हे भगवान, उसका दिमाग गलने वाला है और उसके कानों से रिसने वाला है। और इसने हमें थोड़ा चिंतित किया।
यह बेन वर्थेन है, a वॉल स्ट्रीट जर्नल रिपोर्टर, हाल ही में एनपीआर के डायने रेहम को समझाते हुए कि उन्होंने अपने बेटे से आईपैड क्यों छीन लिया, भले ही यह एकमात्र ऐसी चीज थी जो लंबे समय तक लड़के का ध्यान खींच सकती थी, और ऐसा लग रहा था कि संख्या और अक्षरों में रुचि बढ़ रही है। अधिकांश माता-पिता एक बच्चे की परेशान करने वाली दृष्टि से सहानुभूति कर सकते हैं, जो पांच मिनट पहले सोफे से कूद रहा था, अब दब गया था और एक स्क्रीन पर घूर रहा था, प्रतीत होता है कि सम्मोहित। कुछ हद तक अलार्मिस्ट में लुप्तप्राय दिमाग: बच्चे क्यों नहीं सोचते- और हम इसके बारे में क्या कर सकते हैं? , लेखक जेन हीली ने घटना को एक नाम, 'ज़ोंबी' प्रभाव भी दिया है, और इस संभावना को बढ़ाता है कि टेलीविजन दर्शकों को एक ट्रान्स में डालकर मानसिक गतिविधि को दबा सकता है।
जब से स्क्रीनों को घर में देखा गया है, कई पर्यवेक्षकों ने चिंतित किया है कि वे हमारे दिमाग को स्तब्ध कर दें। अनुसंधान के एक प्रारंभिक तनाव ने दावा किया कि जब हम टेलीविजन देखते हैं, तो हमारे दिमाग में ज्यादातर धीमी अल्फा तरंगों का प्रदर्शन होता है - जो निम्न स्तर की उत्तेजना को दर्शाता है, जब हम दिवास्वप्न देख रहे होते हैं। इन निष्कर्षों को वैज्ञानिक समुदाय द्वारा काफी हद तक खारिज कर दिया गया है, लेकिन यह मिथक कायम है कि टेलीविजन देखना मानसिक समकक्ष है, जैसा कि एक वेब साइट ने कहा है, एक खाली दीवार पर घूरना। ये आम रूपक भ्रामक हैं, हीथर किरकोरियन का तर्क है, जो मैडिसन में विस्कॉन्सिन विश्वविद्यालय में मीडिया और ध्यान का अध्ययन करता है। किरकोरियन कहते हैं, एक टीवी दर्शक की शारीरिक स्थिति के लिए तुलना का एक और सटीक बिंदु यह होगा कि किसी पुस्तक में गहराई से, क्योंकि दोनों गतिविधियों के दौरान हम अभी भी, विचलित और मानसिक रूप से सक्रिय हैं।
क्योंकि इंटरैक्टिव मीडिया बहुत नया है, मौजूदा शोध में से अधिकांश बच्चों और टेलीविजन को देखते हैं। अब तक, एक सार्वभौमिक सहमति है कि कम से कम ढाई साल की उम्र तक, बच्चे टीवी देखते समय बहुत संज्ञानात्मक रूप से सक्रिय होते हैं, एमहर्स्ट में मैसाचुसेट्स विश्वविद्यालय के बच्चों के मीडिया विशेषज्ञ डैन एंडरसन कहते हैं। 1980 के दशक में, एंडरसन ने लगभग 100 बच्चों को टीवी नरक के रूप में प्रस्तुत करके, ज़ोंबी सिद्धांत को परीक्षण के लिए रखा। उन्होंने 2 से 5 वर्ष की आयु के बच्चों के एक समूह को का एक स्क्रैम्बल संस्करण दिखाया सेसमी स्ट्रीट : उन्होंने यादृच्छिक क्रम में दृश्यों को एक साथ रखा, और पात्रों को पीछे की ओर या ग्रीक में बोलने के लिए कहा। फिर उन्होंने असंपादित खंडों के साथ छेड़छाड़ की और ध्यान दिया कि बच्चों ने कितनी अच्छी तरह ध्यान दिया। शो के तले हुए हिस्सों के दौरान बच्चे अधिक बार दूर दिखते थे, और कुछ ने शिकायत की कि टीवी टूट गया था। एंडरसन ने बाद में 6 महीने से 24 महीने की उम्र के बच्चों के साथ प्रयोग को दोहराया टेलेटुबीज . एक बार फिर उन्होंने पात्रों को पीछे की ओर बोलने के लिए कहा और एक्शन दृश्यों को एक निरर्थक क्रम में काट दिया - दिखा रहा है, कहते हैं, एक टेलेटुबी एक गेंद को पकड़ता है और फिर, उसके बाद, दूसरा उसे फेंक देता है। 6- और 12-महीने के बच्चे अंतर बताने में असमर्थ लग रहे थे, लेकिन 18 महीने तक बच्चों ने दूर देखना शुरू कर दिया, और 24 महीने तक उन्हें प्रोग्रामिंग से दूर कर दिया गया जिसका कोई मतलब नहीं था।
एंडरसन के प्रयोगों की श्रृंखला ने पहला सुराग प्रदान किया कि बहुत छोटे बच्चे भी दर्शकों के साथ भेदभाव कर सकते हैं - कि वे वास्तव में ब्रेन-डेड नहीं हैं, बल्कि वे जो देखते हैं उसे समझने के लिए कड़ी मेहनत करते हैं और इसे एक सुसंगत कथा में बदल देते हैं जो दर्शाता है कि वे क्या करते हैं पहले से ही दुनिया के बारे में पता है। अब, 30 साल बाद, हम समझते हैं कि बच्चे बहुत सारे अनुमान लगा सकते हैं और जानकारी को संसाधित कर सकते हैं, एंडरसन कहते हैं। और वे सकारात्मक और नकारात्मक दोनों तरह से बहुत कुछ सीख सकते हैं। शोधकर्ताओं ने इस विचार को कभी नहीं छोड़ा कि बहुत छोटे बच्चों के विकास के लिए माता-पिता की बातचीत महत्वपूर्ण है। लेकिन उन्होंने टीवी को ग्रे शेड्स में देखना शुरू कर दिया। अगर कोई बच्चा बड़ों से कभी बातचीत नहीं करता और हमेशा टीवी देखता है, तो यह एक समस्या है। लेकिन अगर कोई बच्चा खिलौनों के साथ खेलने के बजाय टीवी देख रहा है, तो यह एक कठिन तुलना है, क्योंकि टीवी, सही परिस्थितियों में, कुछ देने के लिए है।
एचओ छोटे बच्चेवास्तव में इलेक्ट्रॉनिक मीडिया का अनुभव करते हैं, और वह अनुभव उनके विकास के लिए क्या करता है? 80 के दशक से, शोधकर्ताओं ने टीवी सामग्री का अध्ययन करने और उसे आकार देने के लिए टेलीविज़न प्रोग्रामर्स के साथ परामर्श करने में अधिक से अधिक समय बिताया है। बच्चों की प्रतिक्रियाओं को ट्रैक करके, उन्होंने कुछ नियमों की पहचान की है जो जुड़ाव को बढ़ावा देते हैं: कहानियों को रैखिक और पालन करने में आसान होना चाहिए, कटौती और समय व्यतीत करने के लिए बहुत कम इस्तेमाल किया जाना चाहिए, और भाषा को छोटा और दोहराया जाना चाहिए। एक अच्छी तरह से इंजीनियर शो का एक आदर्श उदाहरण निक जूनियर है ब्लूज़ क्लूज़, जो 1996 से 2006 तक प्रसारित हुआ . प्रत्येक एपिसोड में स्टीव (या जो, बाद के सीज़न में) और ब्लू, एक कार्टून पिल्ला, एक रहस्य को सुलझाने की सुविधा है। स्टीव धीरे और सरलता से बात करता है; वह शब्दों को दोहराता है और फिर उन्हें अपनी कामचलाऊ नोटबुक में लिखता है। समय में लगभग कोई कटौती या अस्पष्ट अंतराल नहीं हैं। का महान नवाचार उदास सुराग कुछ ऐसा है जिसे विराम कहा जाता है। स्टीव एक प्रश्न पूछता है और फिर लगभग पांच सेकंड के लिए रुक जाता है ताकि दर्शक उत्तर के लिए चिल्लाए। छोटे बच्चे बहुत अधिक व्यस्त और निवेशित महसूस करते हैं जब उन्हें लगता है कि उन्हें एक भूमिका निभानी है, जब उन्हें लगता है कि वे वास्तव में स्टीव और ब्लू पीस को सुराग देने में मदद कर रहे हैं। ढाई साल से अधिक उम्र के बच्चों के एक अनुदैर्ध्य अध्ययन से पता चला है कि जिन्होंने देखा उदास सुराग शो देखने के दो वर्षों में लचीली सोच और समस्या समाधान में काफी हद तक बड़ा लाभ कमाया।
टॉडलर्स के लिए, हालांकि, स्थिति थोड़ी अलग लगती है। ढाई साल से कम उम्र के बच्चे यह प्रदर्शित करते हैं कि शोधकर्ता वीडियो की कमी को क्या कहते हैं। इसका मतलब यह है कि उनके पास वीडियो टेप पर किसी व्यक्ति की तुलना में वास्तविक व्यक्ति द्वारा दी गई जानकारी को संसाधित करने में बहुत आसान समय है। वेंडरबिल्ट यूनिवर्सिटी के एक विकासात्मक मनोवैज्ञानिक जॉर्जीन ट्रोसेथ द्वारा किए गए अध्ययनों की एक श्रृंखला में, बच्चों ने लाइव वीडियो मॉनिटर पर देखा कि अगले कमरे में एक व्यक्ति ने एक भरवां कुत्ता छुपाया था। अन्य लोगों ने ठीक उसी दृश्य को कमरों के बीच एक खिड़की के माध्यम से सीधे प्रकट होते देखा। फिर बच्चों को खिलौना खोजने के लिए कमरे में छोड़ दिया गया। खिड़की से छिपते हुए देखने वाले लगभग सभी बच्चों को खिलौना मिल गया, लेकिन मॉनिटर पर देखने वालों के लिए बहुत कठिन समय था।
एक स्वाभाविक धारणा यह है कि टॉडलर्स अभी तक प्रतीकात्मक प्रतिनिधित्व को संभालने के लिए संज्ञानात्मक रूप से सुसज्जित नहीं हैं। (मुझे मेरा बड़ा बेटा याद है, जब वह 3 साल का था, मुझसे पूछ रहा था कि क्या वह टीवी और पालतू ब्लू में जा सकता है।) लेकिन विकास के इस विशेष चरण की व्याख्या करने का एक और तरीका है। टॉडलर्स यह जानने में कुशल होते हैं कि शोधकर्ता सामाजिक रूप से प्रासंगिक जानकारी को क्या कहते हैं। वे लोगों और परिस्थितियों के साथ तालमेल बिठाते हैं जो उन्हें अपने आसपास की दुनिया का एक सुसंगत आख्यान बनाने में मदद करते हैं। वास्तविक दुनिया में, ताजी घास की महक आती है और पॉपकॉर्न गिरते हैं और बड़े आप पर मुस्कुराते हैं या जब आप उनसे कोई सवाल पूछते हैं तो कुछ कहते हैं। टीवी पर ऐसा कुछ नहीं होता। एक टीवी स्थिर है और टॉडलर्स के लिए सबसे महत्वपूर्ण चीजों में से एक की कमी है, जो सूचना का दो-तरफा आदान-प्रदान है, ट्रोसेथ का तर्क है।
मूल पिल्ला-छिपाने के प्रयोग के कुछ साल बाद, 2004 में, ट्रोसेथ ने इसे फिर से चलाया, केवल उसने कुछ चीजें बदल दीं। उसने पिल्ला को एक भरवां पिगलेट (विनी द पूह कहानियों से) में बदल दिया। इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि उसने वीडियो प्रदर्शन को स्पष्ट रूप से इंटरैक्टिव बनाया। टॉडलर्स और उनके माता-पिता एक कमरे में आए, जहां वे एक व्यक्ति-शोधकर्ता-को मॉनिटर पर देख सकते थे। शोधकर्ता उस कमरे में था जहां पिगलेट छिपा होगा, और बदले में बच्चों को मॉनिटर पर देख सकता था। पिगलेट को छिपाने से पहले, शोधकर्ता ने बच्चों को मीडिया प्रशिक्षण के रूप में प्रभावी ढंग से शामिल किया। उसने उनसे उनके भाई-बहनों, पालतू जानवरों और खिलौनों के बारे में सवाल पूछे। उसने उनके साथ साइमन सेज़ की भूमिका निभाई और उन्हें अपने साथ लोकप्रिय गीत गाने के लिए आमंत्रित किया। उसने उनसे अपने कमरे में एक कुर्सी के नीचे स्टिकर देखने को कहा। उसने उन्हें यह स्पष्ट रूप से आभास दिया कि वह - स्क्रीन पर यह व्यक्ति - उनके साथ बातचीत कर सकती है, और उसे जो कहना है वह उस दुनिया के लिए प्रासंगिक था जिसमें वे रहते थे। फिर शोधकर्ता ने बच्चों से कहा कि वह खिलौना छिपाने जा रही है और , ऐसा करने के बाद, वह स्क्रीन पर वापस आ गई और उन्हें निर्देश दिया कि इसे कहां खोजा जाए। वह विनिमय वीडियो घाटे को लगभग मिटाने के लिए पर्याप्त था। लाइव वीडियो प्रदर्शन में भाग लेने वाले अधिकांश बच्चों को खिलौना मिल गया।
उदास सुराग सही रास्ते पर था। विराम बच्चों को यह सोचने में चकमा दे सकता है कि स्टीव उनके प्रति उत्तरदायी था। लेकिन पवित्र कब्र एक ऐसा परिदृश्य बना रही होगी जिसमें स्क्रीन पर मौजूद व्यक्ति ने वास्तव में प्रतिक्रिया दी थी - जिसमें बच्चा कुछ करता था और चरित्र मज़बूती से उछलता था या हँसता था या नृत्य करना या वापस बात करना शुरू कर देता था।
जैसे, उदाहरण के लिए, जब गिदोन ने गिड्डी और टॉकिंग बेबी हिप्पो ने कहा, गिड्डी ने बिना किसी असफलता के, हर बार वापस कहा। उस तरह की आकस्मिक बातचीत (मैं कुछ करता हूं, आप जवाब देते हैं) वह है जो एक बच्चा को आकर्षित करता है और यहां तक कि बहुत छोटे बच्चों के लिए सीखने का एक महत्वपूर्ण स्रोत हो सकता है - यह सीखना कि शोधकर्ताओं को उम्मीद है कि बच्चे वास्तविक दुनिया में ले जा सकते हैं। अमेरिकन एकेडमी ऑफ पीडियाट्रिक्स के लिए यह बिल्कुल आदर्श सामाजिक भागीदार नहीं है। यह निश्चित रूप से माता-पिता या देखभाल करने वाला नहीं है। लेकिन यह उतना ही अच्छा सन्निकटन है जितना हम कभी स्क्रीन पर लेकर आए हैं, और यही कारण है कि बच्चों के मीडिया शोधकर्ता आईपैड की क्षमता के बारे में बहुत उत्साहित हैं।
के एक युगल शोधकर्ताजॉर्जटाउन यूनिवर्सिटी में चिल्ड्रन मीडिया सेंटर मेरे घर पर दिखाई देता है, जो एक चमकीले-नारंगी केस में लिपटा हुआ iPad लेकर गिदोन को लुभाने के लिए बेहतर है। वे बच्चों और आईपैड पर चल रहे कई अध्ययनों में से एक का संचालन करने के लिए केंद्र के निदेशक सैंड्रा कैल्वर्ट के कहने पर यहां हैं। गिदोन उनके शोध विषयों में से एक है। यह अध्ययन इस बात का परीक्षण करने के लिए डिज़ाइन किया गया है कि क्या एक बच्चे के सीखने की अधिक संभावना है जब वह जो जानकारी सुनता है वह किसी प्रिय और विश्वसनीय स्रोत से आती है। शोधकर्ताओं ने iPad को रसोई की कुर्सी पर रखा; गिदोन तुरंत इसे नोटिस करता है, इसे चालू करता है, और अपने पसंदीदा ऐप की तलाश करता है। वे उसे उस प्रयोग की ओर इशारा करते हैं जिसे उन्होंने प्रयोग के लिए आविष्कार किया है, और वह कर्तव्यपूर्वक अपनी उंगली से इसे खोलता है।
स्क्रीन पर एक फ्लॉपी कंगारू जैसी कठपुतली आती है, जिसे डोडो के रूप में पेश किया जाता है। वह बाल ब्रह्मांड में कोई नहीं है, देर रात सार्वजनिक-पहुंच वाले टीवी पर कुछ यादृच्छिक लड़के के बराबर कठपुतली। गिदोन मुश्किल से उसे स्वीकार करता है। फिर कथाकार एल्मो का परिचय देता है। नमस्ते, एल्मो कहते हैं, लहराते हुए। गिदोन नमस्ते कहता है और पीछे हट जाता है।
स्क्रीन पर एक छवि आती है, और कथाकार पूछता है, यह क्या है? (यह एक केला है।)
यह एक केला है, DoDo कहते हैं।
एल्मो कहते हैं, यह एक अंगूर है।
मैं एक माँ की आंतरिक चमक के साथ मुस्कुराता हूँ जो जानती है कि उसका बच्चा कुछ अजनबियों को प्रभावित करने वाला है। मेरी नन्ही जान जानती है कि केला क्या होता है। सही में उसने किया! गिदोन एल्मो पर दबाव डालता है। (कथाकार कहता है, नहीं, एल्मो नहीं। पुन: प्रयास करें।) जहां तक मुझे पता है, उसने कभी देखा नहीं है। सेसमी स्ट्रीट , कभी किसी एल्मो गुड़िया से प्यार नहीं किया या यहां तक कि खिलौनों की दुकान पर भी उसे पसंद नहीं किया। बहरहाल, वह बच्चा दुनिया के संकेतों के लिए तैयार है और, जाहिरा तौर पर, किसी तरह यह पता लगा लिया है कि एल्मो एक सर्वोच्च नैतिक अधिकार है। एल्मो के साथ उसका रिश्ता उसके लिए सच्चाई से ज्यादा महत्वपूर्ण है जो वह जानता है। खेल चलता रहता है, और कभी-कभी गिदोन एल्मो को तब भी चुनता है जब एल्मो कहता है कि नारंगी एक नाशपाती है। बाद में, जब दोनों पात्र विदेशी फलों के लिए बनावटी नाम देते हैं, जिसे बहुत कम बच्चे अपने असली नाम से जानते होंगे, गिदोन एल्मो पर दुगना करता रहता है, भले ही डोडो अधिक विश्वसनीय रहा हो।
3 साल की उम्र तक, गिदोन बच्चा दुनिया में जो अच्छा था, उसमें ट्यून करेगा, फिर आईपैड को मेरी गोद में छोड़ देगा और उनके अनुमानित विवरण के अनुसार कुछ गेम मांगेगा।जैसा कि होता है, गिदोन बहुमत में नहीं था। इस गर्मी में, कैल्वर्ट और उनकी टीम अपने अध्ययन के परिणाम जारी करेगी, जो यह दर्शाता है कि ज्यादातर समय, 32 महीने के आसपास के बच्चे उस चरित्र के साथ जाते हैं जो सच कह रहा है, चाहे वह एल्मो हो या डोडो- और जल्दी से भरोसा करने के लिए आते हैं जो अधिक सटीक रहा है जब बच्चे पहले से ही उत्तर नहीं जानते हैं। लेकिन कैल्वर्ट का कहना है कि यह केवल यह बताता है कि टॉडलर्स तकनीक के अधिक जानकार उपयोगकर्ता बन गए हैं, जिसकी हमने कल्पना की थी। वह अटैचमेंट थ्योरी पर काम कर रही थी, और सोचा कि बच्चे सही जवाब पर भावनात्मक बंधन को महत्व दे सकते हैं। लेकिन उसका अनुमान है कि स्क्रीन को टैप करने, फीडबैक प्राप्त करने और वास्तविक समय में सही किए जाने के बारे में कुछ, अपने आप में शिक्षाप्रद है, और टॉडलर्स को इसके स्रोत की परवाह किए बिना जानकारी को सटीक रूप से अवशोषित करने में सक्षम बनाता है।
Calvert प्रौद्योगिकी के बारे में एक संतुलित दृष्टिकोण लेता है: वह हार्डकवर पुस्तकों से घिरे एक कार्यालय में काम करती है, और वह कभी-कभी कलम और कागज के साथ अपने ड्राफ्ट संपादित करती है। लेकिन वह इस बात में बहुत दिलचस्पी रखती है कि इन पारंपरिक मीडिया तक पहुँचने के लिए पर्याप्त उम्र से पहले ही iPad बच्चों तक कैसे पहुँच सकता है।
लोग कहते हैं कि हम अपने बच्चों के साथ प्रयोग कर रहे हैं, उसने मुझे बताया। लेकिन मेरे दृष्टिकोण से, यह पहले ही हो चुका है, और इसे वापस करने का कोई तरीका नहीं है। बच्चों का जीवन छोटी और छोटी उम्र में मीडिया से भरा होता है, और हमें इन तकनीकों का लाभ उठाने की आवश्यकता है। मैं पोलीन्ना नहीं हूं। मैं काफी हद तक यथार्थवादी हूं। मैं देखता हूं कि बच्चे क्या कर रहे हैं और यह पता लगाने की कोशिश करते हैं कि इसे सर्वश्रेष्ठ कैसे बनाया जाए।
डीभागीदारी के बावजूदएल्मो के, कैल्वर्ट के शोध को बहुत ही जिम्मेदार, उच्च-दिमाग वाले प्रश्नों की एक श्रृंखला का उत्तर देने के लिए डिज़ाइन किया गया है: क्या बच्चे आईपैड से सीख सकते हैं? क्या वे जो सीखते हैं उसे वास्तविक दुनिया में स्थानांतरित कर सकते हैं? अन्तरक्रियाशीलता का सीखने पर क्या प्रभाव पड़ता है? बच्चों के आईपैड से सीखने में परिचित पात्र क्या भूमिका निभाते हैं? सभी योग्य प्रश्न, और महत्वपूर्ण, लेकिन सभी को पूरी तरह से एक वयस्क के दृष्टिकोण से माना जाता है। आईट्यून्स स्टोर में शिक्षा के तहत कई बच्चों के ऐप्स को समूहीकृत करने का कारण, मुझे संदेह है, माता-पिता के अपराध को आत्मसात करना है (हालांकि मुझे यह भी संदेह है कि लंबे समय में, वे सभी शैक्षिक ऐप केवल प्रौद्योगिकी के साथ हमारे विक्षिप्त संबंधों को मजबूत करके, मजबूत करते हैं। विचार है कि उन्हें सतर्कता से अच्छे या बुरे में क्रमबद्ध किया जाना चाहिए)। यदि छोटे बच्चों के पास अधिक इनपुट होता, तो कई शिक्षा ऐप तार्किक रूप से किड्स या किड्स गेम्स नामक श्रेणी के अंतर्गत आते। और कई और गेम शायद कुछ ऐसे दिखेंगे जैसे कि टोका बोका नामक स्वीडिश गेम स्टूडियो द्वारा डिज़ाइन किए गए ऐप।
संस्थापक, एमिल ओवेमर और ब्योर्न जेफ़री, स्वीडिश मीडिया कंपनी बोनियर के लिए काम करते हैं। एक इंटरैक्टिव-डिज़ाइन विशेषज्ञ ओवेमर खुद को किसी ऐसे व्यक्ति के रूप में वर्णित करता है जो कभी बड़ा नहीं हुआ। वह अभी भी सुपरहीरो, लेगोस और एनिमेटेड फिल्मों में रुचि रखता है, और कहता है कि वह लगभग किसी भी वयस्क से बात करने के बजाय अपने दो बच्चों और उनके चचेरे भाइयों के साथ एक द्वीप पर अटक जाना पसंद करेगा। जेफरी कंपनी के रणनीतिकार और फ्रंट मैन हैं; मैं पहली बार उनसे कैलिफ़ोर्निया में सम्मेलन में मिला था, जहाँ वह टोका बोका लोगो के छोटे अस्थायी टैटू सौंप रहे थे, एक मुँह खुला और मुस्कुराता हुआ, इंद्रधनुष के रंग के दाँत दिखा रहा था।
2010 के अंत में, ओवेमर और जेफ़री ने बोनियर के लिए एक नई डिजिटल परियोजना पर काम करना शुरू किया, और वे बच्चों के लिए ऐप बाज़ार में प्रवेश करने के विचार के साथ आए। ओवेमर ने उस समय उपलब्ध ऐप्स को देखकर शुरू किया। उनमें से अधिकांश निराशाजनक रूप से शिक्षाप्रद थे, उन्होंने पाया- तितली को जाल में खींचो, उस तरह की चीज। उनमें रचनात्मकता और कल्पनाशीलता की कमी थी। प्रेरणा के लिए शिकार, वह फ्रैंक और थेरेसा कैपलन की 1973 की किताब पर आए खेलने की शक्ति, एक उद्धरण जिससे उसने बाद में मुझे ई-मेल किया:
ऐसा क्या है जो अक्सर बी छात्र को वयस्क जीवन में ए छात्र से आगे रखता है, खासकर व्यवसाय और रचनात्मक व्यवसायों में? निश्चित रूप से यह मौखिक कौशल से अधिक है। बनाने के लिए, किसी के पास रोमांच और चंचलता की भावना होनी चाहिए। प्रयोग करने और विफलता के जोखिम को जोखिम में डालने के लिए किसी को कठोरता की आवश्यकता होती है। जरूरत पड़ने पर फिर से शुरू करने के लिए पर्याप्त मजबूत होना चाहिए और जो कुछ भी होता है उससे सीखने के लिए पर्याप्त सतर्क रहना चाहिए। एक अप्राप्त लक्ष्य की ओर अपने अभियान में आगे बढ़ने के लिए एक मजबूत अहंकार की आवश्यकता होती है। सबसे बढ़कर, किसी के पास खेलने की क्षमता होनी चाहिए!
ओवेमर और जेफ़री ने ब्रांड टाई-इन के विस्फोट की उम्र से पहले, 1950 के दशक की शुरुआत से खिलौना कैटलॉग का शिकार किया। उन्होंने दशकों में ब्लॉकबस्टर की एक सूची बनाई- पहला टोनका ट्रक, फ्रिसबी, हुला-हूप, रूबिक क्यूब। फिर उन्होंने एक सूची बनाई कि इन खिलौनों में क्या समानता है: किसी भी प्रतिद्वंद्वी के खिलाफ जीत या हार वास्तव में शामिल नहीं है। कोई भी एक अलग बाल दुनिया बनाने के प्रयास का हिस्सा नहीं था जिससे वयस्कों को बाहर रखा गया था, और शायद उनके प्रति शत्रुतापूर्ण; वे पारिवारिक मनोरंजन के लिए और अधिक डिजाइन किए गए थे। इसके अलावा, वे वास्तव में आपको कुछ विशिष्ट सिखाने के लिए नहीं थे - वे ज्यादातर मौज-मस्ती करने की सेवा में मौजूद थे।
2011 में दो डेवलपर्स ने टोका टी पार्टी लॉन्च की। खेल असली चाय पार्टी से बिल्कुल अलग नहीं है। आईपैड लगभग पैरों के बिना एक चाय की मेज की तरह काम करता है, और बच्चों को बाकी का आविष्कार करना पड़ता है, उदाहरण के लिए, अपनी खुद की आलीशान या गुड़िया को बैठना, प्रत्येक तरफ एक, और फिर थिएटर को गति में सेट करना। सबसे पहले, तीन मेज़पोशों में से एक चुनें। फिर प्लेट, कप और ट्रीट चुनें। व्यवहार वह नहीं है जो आपकी माँ आपको खिलाएगी। वे चॉकलेट केक, फ्रॉस्टेड डोनट्स, कुकीज़ हैं। जब आप डालते हैं या एक घूंट लेते हैं तो चाय को फैलाना बहुत आसान होता है, एक टेस्ट प्ले के दौरान बच्चों के सुझावों के आधार पर जोड़ा गया एक फीचर (बच्चों को स्पिल पसंद है, लेकिन स्पिलिंग एक ऐसी चीज है जो आप असली चाय पार्टी में अक्सर नहीं कर सकते हैं, या आप पर चिल्लाया जाएगा)। अंत में, साबुन के झाग से भरा एक सिंक दिखाई देता है, और आप बर्तन धोते हैं, जो कि मस्ती का भी हिस्सा है, और फिर से शुरू करें। इतना ही। खेल या तो बहुत उबाऊ है या बहुत रोमांचक है, यह इस बात पर निर्भर करता है कि आप इससे क्या बनाते हैं। ओवेमर और जेफ़री जानते थे कि कुछ माता-पिता इसे प्राप्त नहीं करेंगे, लेकिन बच्चों के लिए, खेल हर बार मज़ेदार होगा, क्योंकि यह पूरी तरह से कल्पना पर निर्भर है। हो सकता है कि आज भरवां भालू शरारती हो और छल-कपट करे, जबकि नग्न बार्बी अपनी थाली को मिठाई से ऊंचा ढेर कर देगी। बच्चा किसी पात्र या डांटने वाले माता-पिता, या दोनों की आवाज उठा सकता है। कोई जीत नहीं है, और कोई इनाम नहीं है। द्वीप पर अटके खेल की तरह, यह पांच मिनट या हमेशा के लिए चल सकता है।
टोका टी पार्टी के रिलीज होने के तुरंत बाद, इस जोड़ी ने टोका हेयर सैलून की शुरुआत की, जो अभी भी मेरे दिमाग में सबसे मजेदार गेम है। सैलून कोई फिफ्थ एवेन्यू स्पा नहीं है। यह दीवार में दरारें के साथ एक ठहरनेवाला दिखने वाला स्थान है। उद्देश्य सौंदर्य नहीं बल्कि तोड़फोड़ है। बाल काटना, जैसे छलकना, उन चीजों की सूची में है जो बच्चों को नहीं करनी चाहिए। आप अजीब दिखने वाले लोगों या जीवों में से एक को चुनते हैं और इसके बालों के साथ अपना रास्ता बनाते हैं, इसे ट्रिम करते हैं या इसे रंगते हैं या इसे बढ़ाते हैं। ब्लो-ड्रायर प्रतिभाशाली है; यह तादाओ सर्न के ब्लो जॉब पोर्ट्रेट के समान प्रभाव प्राप्त करता है, जो दर्शाता है कि लोगों के चेहरे तेज़ हवाओं से बेतहाशा विकृत हो रहे हैं। अगस्त 2011 में, टोका बोका ने लगभग दो सप्ताह के लिए हेयर सैलून मुफ्त में दिया। इसे पहले सप्ताह में 1 मिलियन से अधिक बार डाउनलोड किया गया और कंपनी ने उड़ान भरी। आज, कई टोका बोका गेम सबसे लोकप्रिय शिक्षा ऐप की सूची में दिखाई देते हैं।
क्या वे शैक्षिक हैं? माता-पिता का यही दृष्टिकोण है, जेफ़री ने मुझे मोंटेरे में भव्य हॉल के पीछे बताया। शैक्षिक लॉन पर घूम रहा है? एक बच्चे के जीवन के हर हिस्से को उस मानक तक नहीं रखा जा सकता है। जब हम बात कर रहे थे, दो लड़कियां पास के फर्श पर टोका टी पार्टी खेल रही थीं। एक के पास एक प्लेट में उसका भरा हुआ अजगर था, और वह विशेष रूप से शरारती था, सभी चॉकलेट केक को पकड़कर सब कुछ बिखेर रहा था। उसकी सहेली ने एक छोटे से लेगो कंस्ट्रक्शन मैन को लिया और उसे अच्छा आदमी बनाया जो बड़े करीने से खाता था और बर्तन बनाने में मदद करता था। क्या उन्हें समुद्र तट पर बाहर होना चाहिए था? हो सकता है, लेकिन दिन लंबा होगा, और वे बाद में बाहर जा सकते हैं।
जितना अधिक मैंने डेवलपर्स के साथ बात की, शिक्षा श्रेणी उतनी ही अधिक मायावी और अनुपयोगी लग रही थी। (है व्हेयर दि वाइल्ड थिंग्स आर शैक्षिक? क्या आप अपने बच्चे को सोते समय पाठ्यपुस्तक पढ़ने के लिए कहेंगे? क्या आप केवल शैक्षिक टेलीविजन देखते हैं? और बच्चे उच्च-गुणवत्ता वाले मनोरंजन के लायक क्यों नहीं हैं?) बकलीटनर ने ऐप डेवलपर्स को शिक्षाशास्त्र की तुलना में अधिक सूक्ष्म अवधारणा सिखाने के लिए अपने सम्मेलन डस्ट या मैजिक को बुलाया। द्वारा जादू , बकलीटनर के दिमाग में एक ऐसा ऐप है जो बच्चों की उंगलियों को हिलाता है और उनकी आंखों की रोशनी बढ़ाता है। द्वारा धूल , उसका मतलब कुछ ऐसा है जो स्पष्ट रूप से (और दृढ़ता से) एक वयस्क द्वारा डिजाइन किया गया था। कुछ शैक्षिक ऐप, मैं सबसे शरारती बच्चे की कामना नहीं करता। उदाहरण के लिए, काउंटिंग विद द वेरी हंग्री कैटरपिलर को लें, जो एक पूरी तरह से प्यारी किताब को एक थकाऊ ऐप में बदल देता है जो आपसे चॉकलेट केक का 1 टुकड़ा खाने के लिए कहता है ताकि आप एक की गिनती कर सकें।
सम्मेलन से पहले, बकलीटनर ने मुझे नूडल वर्ड्स में बदल दिया था, जो कैलिफोर्निया के डिजाइनर और बच्चों के पुस्तक लेखक मार्क श्लिचिंग द्वारा बनाया गया एक ऐप है। ऐप स्पष्ट रूप से शैक्षिक है। यह आपको सक्रिय क्रियाओं के बारे में सिखाता है- घुमाव , चमक , फैलाव . यह भी शानदार होता है। आप एक बॉक्स को टैप करते हैं, और एक क्रिया पॉप अप होती है और दो कीट मित्रों द्वारा अभिनय किया जाता है, जिनके पास थ्री स्टूज की स्लैपस्टिक संवेदनशीलता होती है। अगर शब्द है हिलाना , वे तब तक कांपते हैं जब तक कि उनकी आंखों की पुतलियां खड़खड़ न हो जाएं। मैंने सम्मेलन में Schlichting को ट्रैक किया, और वह मौरिस सेंडक की तरह थोड़ा निकला - जैसे कई अच्छे बच्चों के लेखक, अर्थात्: आईडी द्वारा शासित और वयस्कता में काफी नामांकित नहीं। उन्होंने मुझे बताया कि ऐप, उनके सपने से प्रेरित था जिसमें उन्होंने शब्द देखा था तथा हवा में तैरते हुए और चुंबक की तरह दूसरे शब्दों से चिपके रहते हैं। वह उठा और सोचा, क्या होगा अगर शब्द खिलौने थे?
इस कहानी की रिपोर्टिंग के दौरान, मैंने दर्जनों ऐप डाउनलोड किए और अपने बच्चों को उनका परीक्षण करने दिया। जब तक वे मज़ेदार थे, उन्हें इस बात की ज्यादा परवाह नहीं थी कि ऐप्स को शैक्षिक के रूप में विपणन किया गया था या नहीं। मेरे संकेत के बिना, गिदोन ने लेटरस्कूल नामक एक गेम पर ध्यान केंद्रित किया, जो आपको सिखाता है कि किसी भी कलमकारी पाठ्यपुस्तकों की तुलना में अधिक प्रभावी ढंग से और अधिक कल्पना के साथ पत्र कैसे लिखना है। उसे टोका बोका गेम्स, डक डक मूस गेम्स और बग्स एंड बटन्स जैसे रैंडम गेम्स पसंद हैं। मेरे बड़े बच्चों को द नंबरलीज़ पसंद है, जो चित्रकारों की एक गहरी काल्पनिक रचना है, जिन्होंने पिक्सर के साथ काम किया है जो वर्णमाला सिखाने के लिए होता है। और मेरे सभी बच्चे, गिदोन सहित, कट द रोप बहुत खेलते हैं, जो विशेष रूप से बच्चों के खेल के रूप में विपणन नहीं किया जाता है। मैं खुद को समझा सकता था कि खेल उन्हें भौतिकी के कुछ सिद्धांतों को सिखा रहा है-रस्सी काटने के लिए सही सही जगह जानना आसान नहीं है। लेकिन क्या मुझे वास्तव में उस अतिरिक्त विश्वास की आवश्यकता है? मुझे खेल खेलना पसंद है; उन्हें क्यों नहीं करना चाहिए?
प्यार सड़े टमाटर के साथ रोम करने के लिए
तथाबहुत नया माध्यमइसकी शुरूआत के कुछ ही समय के भीतर, युवा लोगों के लिए खतरे के रूप में निंदा की गई है। पल्प उपन्यास उनकी नैतिकता को नष्ट कर देंगे, टीवी उनकी दृष्टि को नष्ट कर देगा, वीडियो गेम उन्हें हिंसक बना देगा। प्रत्येक पर बच्चों को समय बर्बाद करने के लिए बहकाने का आरोप लगाया गया है जो अन्यथा राष्ट्रपतियों के बारे में सीखने, दोस्तों के साथ खेलने या अपने पैर की उंगलियों को रेत में खोदने में खर्च होता। हमारी पीढ़ी में, बच्चों की दिमागी शक्ति पर ध्यान केंद्रित किया जाता है, जब बच्चे स्क्रीन पर घूरते हैं तो अप्रयुक्त सिनैप्स मुरझा जाते हैं। लोग टेलीविजन और एडीएचडी के बारे में चिंतित हैं, हालांकि यह चिंता काफी हद तक एक ही अध्ययन पर आधारित है, जिसकी पूरी तरह से आलोचना की गई है और विकार के बारे में हम जो कुछ भी जानते हैं, उसके साथ मजाक नहीं करते हैं।
अमेरिकी बच्चे अपना समय कैसे व्यतीत करते हैं, इसके बारे में वैध व्यापक प्रश्न हैं, लेकिन आप केवल उन्हें ध्यान में रख सकते हैं क्योंकि आप यह तय करते हैं कि आपके अपने बच्चे के लिए कौन से नियम निर्धारित किए जाएं। अमेरिकन एकेडमी ऑफ पीडियाट्रिक्स का बयान एक शून्य-योग खेल मानता है: टीवी देखने में बिताया गया एक घंटा माता-पिता के साथ बिताया गया घंटा नहीं है। लेकिन माता-पिता जानते हैं कि जीवन ऐसा नहीं चलता है। स्कूल जाने, खेल खेलने और माता-पिता के साथ समय बिताने के लिए एक दिन में पर्याप्त घंटे होते हैं, और आम तौर पर ये अलग-अलग घंटे होते हैं। कुछ लोग स्क्रीन में इतने आकर्षित हो जाते हैं कि वे कुछ और नहीं बल्कि गेम खेलना चाहते हैं। विशेषज्ञों का कहना है कि अत्यधिक वीडियो गेमिंग एक वास्तविक समस्या है, लेकिन वे बहस करते हैं कि क्या इसे एक लत कहा जा सकता है और यदि ऐसा है, तो क्या इस शब्द का इस्तेमाल आबादी के एक छोटे हिस्से के अलावा किसी और चीज के लिए किया जा सकता है। यदि आपका बच्चा व्यसनी व्यक्तित्व होने के लक्षण दिखाता है, तो आपको शायद यह पता चल जाएगा। मेरा एक बच्चा ऐसा है; मैंने उसके लिए दूसरों की तुलना में सख्त सीमाएँ निर्धारित की हैं, और वह समझता है कि क्यों।
अपनी उत्कृष्ट पुस्तक में स्क्रीन टाइम , पत्रकार लिसा ग्वेर्नसे ने मीडिया खपत के बारे में सोचने के लिए एक उपयोगी ढांचा तैयार किया है - जिसे वह थ्री सी कहती है: सामग्री, संदर्भ और आपका बच्चा। वह प्रश्नों की एक श्रृंखला प्रस्तुत करती है—क्या आपको लगता है कि सामग्री उपयुक्त है? क्या स्क्रीन टाइम आपके और वास्तविक दुनिया के साथ आपके बच्चे की बातचीत का एक अपेक्षाकृत छोटा हिस्सा है?—और यह सुझाव देता है कि अपने नियमों को बच्चे दर बच्चे जवाबों के अनुरूप बनाएं। ग्वेर्नसे द्वारा बनाए गए सबसे दिलचस्प बिंदुओं में से एक मीडिया के प्रति माता-पिता के दृष्टिकोण के महत्व के बारे में है। यदि वे स्क्रीन टाइम को जंक फूड की तरह मानते हैं, या हेयर सैलून में एक पत्रिका की तरह - समय को फालतू तरीके से गुजारने के लिए अच्छा है, लेकिन इससे ज्यादा कुछ नहीं - तो बच्चा उस रवैये को पूरी तरह से आत्मसात कर लेगा, और न्यूरोसिस अगली पीढ़ी को पारित कर दिया जाएगा। .
युद्ध समाप्त हो गया है। मूल निवासी जीत गए। तो शिक्षा और प्रौद्योगिकी लेखक मार्क प्रेंस्की कहते हैं, जिनके पास मेरी रिपोर्टिंग में मेरे सामने आने वाले किसी भी व्यक्ति का सबसे चरम पेरेंटिंग दर्शन है। प्रेंस्की के 7 वर्षीय बेटे के पास किताबें, टीवी, लेगोस, Wii- तक पहुंच है और प्रेंस्की उन सभी के साथ समान व्यवहार करता है। वह उनमें से किसी तक पहुंच को सीमित नहीं करता है। कभी-कभी उनका बेटा एक नए ऐप के साथ घंटों खेलता है, लेकिन फिर, प्रेंस्की ने मुझसे कहा, वह इससे थक जाता है। वह अपने बेटे को तब भी टीवी देखने देता है जब वह व्यक्तिगत रूप से सोचता है कि यह एक बेवकूफी भरा कचरा है। स्पंजबॉब स्क्वेयरपैंट , उदाहरण के लिए, एक कष्टप्रद, व्यर्थ शो की तरह लगता है, लेकिन प्रेंस्की का कहना है कि उन्होंने अपने बेटे को दोस्ती के बारे में एक सबक सिखाने के लिए, अपने स्टारफिश साइडकिक, स्पंज और पैट्रिक के बीच संबंधों का इस्तेमाल किया। हम एक स्क्रीन युग में रहते हैं, और एक बच्चे से यह कहना, 'मैं आपके लिए एक किताब देखना पसंद करूंगा, लेकिन जब आप स्क्रीन पर देखते हैं तो मुझे इससे नफरत होती है' बस विचित्र है। यह हमारे अपने पूर्वाग्रहों और आराम क्षेत्र को दर्शाता है। यह बदलाव के डर के अलावा और कुछ नहीं है, छोड़े जाने का।
प्रेंस्की का विश्वदृष्टि वास्तव में मेरे साथ अटक गया। क्या किताबें हमेशा, हर स्थिति में, स्वाभाविक रूप से स्क्रीन से बेहतर होती हैं? मेरी बेटी, आखिरकार, सामाजिक संपर्क से बचने के लिए अक्सर किताबों का उपयोग करती है, जबकि मेरा बेटा दोस्तों के साथ संबंध बनाने के लिए Wii का उपयोग करता है। मुझे स्वीकार करना होगा, मेरे पास ठीक वैसा ही अनुभव था SpongeBob . लंबे समय तक मैं शो को बर्दाश्त नहीं कर सका, जब तक कि एक दिन मैं इस तथ्य से उबर नहीं पाया कि शो इतना जोरदार और उन्मत्त था और कहानी की रेखा पर अधिक ध्यान दिया, और महसूस किया कि मैं भी इसका इस्तेमाल अपने बेटे के साथ बात करने के लिए कर सकता हूं। मित्रता। जब मैंने पहली बार प्रेंस्की का साक्षात्कार लिया, तो मैंने एक प्रयोग करने का फैसला किया। छह महीने के लिए, मैं अपने बच्चे को प्रेंस्की के नियमों से जीने दूंगा। मैं रिमोट-कंट्रोल कार और लेगोस के साथ आईपैड को खिलौनों की टोकरी में रखूंगा। जब भी वह इसके साथ खेलना चाहता था, मैं उसे जाने देता था।
गिदोन ने पहले ही दिन मेरी परीक्षा ली। उसने अपने स्थान में iPad देखा और पूछा कि क्या वह खेल सकता है। सुबह के 8 बज रहे थे और हमें स्कूल के लिए तैयार होना था। मैंने कहा हाँ। 45 मिनट तक वह एक कुर्सी पर बैठा रहा और जैसे ही मैंने उसे कपड़े पहनाए, खेला, उसका बैग तैयार किया, और उसे नाश्ता खिलाने में असफल रहा। यह बेहद कष्टप्रद और जाहिर तौर पर असहनीय था। हफ्ता इस तरह बीतता गया-गिदोन दो घंटे के लिए iPad हथियाने के लिए, सुबह, स्कूल के बाद, सोते समय। फिर, लगभग 10 दिनों के बाद, iPad अपने रोटेशन से बाहर हो गया, जैसा कि हर दूसरे खिलौने में होता है। उसने उसे बिस्तर के नीचे गिरा दिया और कभी उसकी तलाश नहीं की। लगभग छह सप्ताह तक इसे पूरी तरह भुला दिया गया।
अब वह इसे कभी-कभार उठाता है, लेकिन वह सब बार-बार नहीं। उसने अभी-अभी स्कूल में अक्षर सीखना शुरू किया है, इसलिए वह लेटरस्कूल खेलने के लिए वापस आ गया है। कुछ हफ्ते पहले उनके बड़े भाई ने उनके साथ खेला, उन्हें अपरकेस और फिर लोअरकेस अक्षरों के माध्यम से सभी तरह से प्राप्त करने में मदद की। यह संभावना की सीमा से परे नहीं लग रहा था कि अगर नॉर्मन रॉकवेल जीवित होते, तो वह दो घुंघराले बालों वाले लड़कों को स्क्रीन पर घुमाते, एक छोटी उंगली एक छोटे को नीचे, नीचे और फिर से उनके विजयी बनाने के लिए मार्गदर्शन करती थी। समापन, छोटा साथ .